Historieplot: Nøgletermer og begreber
Læs en oversigt over nøglebegreber og definitioner af plottede historier:
Hvad er en histories plot?
Plot er rækken af begivenheder, der danner en forandringsproces i en roman, novelle, manuskript, scenespil, videospil eller andet skønlitterært værk.
Plot beskriver mønstre af begivenheder og situationer, arrangeret for at understrege forhold mellem begivenheder (såsom årsag og virkning, konsekvenser, mål og forudsætningshandlinger).
Kilder: Oxford Learner Dictionaries, Oxford Reference.
Hvad er et underplot?
Et underplot er en sekundær historiebue, der ofte bidrager med en anden vinkel på et primært historietema.
Hvad er plotstruktur?
Plotstruktur er den måde, hvorpå hændelser i en historie er arrangeret i mønstre såsom tidslinjer (kronologi), historiebegivenheder (såsom scener og efterfølgere) eller bredere struktur, der spænder over hele kapitler og scener (såsom tre-akters struktur eller ‘The Hero’s’ Rejse’).
Fortsæt med at læse for et dedikeret afsnit om historiestruktur med links til nyttige plotstrukturressourcer.
Hvad er scener og efterfølgere?
En scene er en sekvens af handlingerofte inden for en enkelt historie, der driver historien fremad.
For eksempel, ‘i denne scene er helten hjemme, når en besøgende bringer nyheder om en invasion’.
Mange plottevejledninger henviser til scener og efterfølgere (ikke at forveksle med efterfølgere i bogserieforstand). Dette koncept stammer fra Dwight V. Swain’s Den sælgende forfatters teknikker (1965).
Swain definerer en scene som en historieenhed, hvor et mål fører til konflikt og katastrofe. En efterfølger følger en scene og giver et link til den næste scene mens de viser en reaktion, dilemma og beslutning.
Eksempel på scene- og efterfølgerpar:
Scene: Gymnasiepige har afgørende eksamen at skrive (mål). Et skænderi med en dårlig nabo (konflikt) fører til hendes manglende transport til eksamensstedet (katastrofe).
Efterfølger: Pigen kalder fortvivlet sin mor (reaktion). Hendes mor fortæller hende, at hun skal bestille en taxa, men hun har ikke penge (dilemma). Pigen beslutter at … (afgørelse).
GMC
Plottet i historier er drevet af karakterers ønsker, mål, konflikter, katastrofer og dilemmaer.
GMC, forkortelse for ‘mål, motivation og konflikt’ (og populariseret af Debra Dixon i GMC: Mål, Motivation og Konflikt) henviser til kerneelementer i karakterudvikling (som vi diskuterer i vores komplette guide til karakterskabelse).
Mål er, hvad karakterer ønsker, motivationerne til, hvorfor de vil have dem, og konflikter med de forhindringer (interne eller eksterne), der komplicerer vejen til succes.
Hvad er historiebeats?
EN historie slå eller bare ‘beat’ er et begreb fra manuskriptskrivning. Det er et øjeblik, der driver historien fremad, og er den mindste handlingsenhed (en scene kan indeholde flere beats).
Eksempler på historiebeat:
Pigen forlader sin lejlighed i en fart. Cop gør en foruroligende opdagelse på et gerningssted.
Udover at flytte historien fremad, skaber beats et bevidst skift i tone eller stemning (for eksempel øger en scenes mystik eller spænding).
Hvad er en historiebue?
En story arc eller plot arc er mønsteret af stigende og faldende action eller scener og efterfølgere, der opstår i løbet af en roman eller en sæson af en tv-serie.
En bue indebærer forandring (for eksempel, at en valgt embedsmand bliver fristet ad en korruptionsvej; eller et nyt medlem af en skoleteaterklub bliver en dygtig sanger eller danser).
Historiebuer er vigtige i længere former som romaner eller tv-serier.
For eksempel i en tv-serie kan hver karakter have deres egen historiebue, der spænder over serien og udvikler dem i løbet af dets forløb.
Hvad er den inciterende hændelse eller begivenhed?
Det opildnende hændelse eller Opsætning er begivenhedsforløbet (eller vandskelbegivenhed) tidligt i en historie, der giver plottet en grund til at udfolde sig.
For eksempel kan det i en akademisk fantasyroman om beherskelse af magi være ankomsten af et brev fra en magisk skole (eller en skole, der har til formål at undertrykke hovedpersonens magi).
Den inciterende hændelse sker typisk inden for de første 10 til 15 procent af historien, da det er det, der fanger din læser til at fortsætte.